WebGLRenderingContext: blendEquation() 方法
注意:此功能在 Web Workers 中可用。
WebGLRenderingContext.blendEquation() 方法是 WebGL API 的一部分,用於將 RGB 混合方程和 Alpha 混合方程設定為一個單一的方程。
混合方程決定了新畫素如何與 WebGLFramebuffer 中已有的畫素進行組合。
語法
js
blendEquation(mode)
引數
模式-
一個
GLenum,指定了如何組合源顏色和目標顏色。必須是以下值之一:gl.FUNC_ADD:源 + 目標 (預設值)gl.FUNC_SUBTRACT:源 - 目標gl.FUNC_REVERSE_SUBTRACT:目標 - 源
當使用
EXT_blend_minmax擴充套件時ext.MIN_EXT:源和目標中的最小值ext.MAX_EXT:源和目標中的最大值
使用 WebGL 2 上下文時,還可以使用以下值:
gl.MIN:源和目標中的最小值gl.MAX:源和目標中的最大值
異常
如果 *mode* 不是三個可能值之一,則會丟擲 gl.INVALID_ENUM 錯誤。
返回值
無(undefined)。
示例
要設定混合方程,請使用:
js
gl.blendEquation(gl.FUNC_ADD);
gl.blendEquation(gl.FUNC_SUBTRACT);
gl.blendEquation(gl.FUNC_REVERSE_SUBTRACT);
要獲取混合方程,請查詢 BLEND_EQUATION、BLEND_EQUATION_RGB 和 BLEND_EQUATION_ALPHA 常量,它們會返回 gl.FUNC_ADD、gl.FUNC_SUBTRACT、gl.FUNC_REVERSE_SUBTRACT,或者如果啟用了 EXT_blend_minmax 擴充套件:ext.MIN_EXT 或 ext.MAX_EXT。
js
gl.getParameter(gl.BLEND_EQUATION_RGB) === gl.FUNC_ADD;
// true
gl.getParameter(gl.BLEND_EQUATION_ALPHA) === gl.FUNC_ADD;
// true
規範
| 規範 |
|---|
| WebGL 規範 # 5.14.3 |
瀏覽器相容性
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