GPURenderBundleEncoder: setBindGroup() 方法
注意:此功能在 Web Workers 中可用。
GPURenderBundleEncoder 介面的 setBindGroup() 方法用於為給定的索引設定用於後續渲染束命令的 GPUBindGroup。
注意: 此方法在功能上與其在 GPURenderPassEncoder 上的等效方法 — setBindGroup() — 完全相同。
語法
setBindGroup(index, bindGroup)
setBindGroup(index, bindGroup, dynamicOffsets)
setBindGroup(index, bindGroup, dynamicOffsets, dynamicOffsetsStart,
dynamicOffsetsLength)
引數
index-
要設定繫結組的索引。這對應於著色器程式碼(
GPUShaderModule)中相關管線使用的@group(n)屬性的n索引值。 bindGroup-
用於後續渲染束命令的
GPUBindGroup,或者null,在這種情況下,給定槽中先前設定的任何繫結組都將被取消設定。 dynamicOffsets可選-
一個值,用於指定
bindGroup中hasDynamicOffset: true設定的每個條目的偏移量(以位元組為單位)(即,在建立bindGroup所基於的GPUBindGroupLayout物件的GPUDevice.createBindGroupLayout()呼叫中)。此值可以是- 一個數字陣列,指定不同的偏移量。
- 一個包含指定偏移量的數字的
Uint32Array。
如果為 dynamicOffsets 指定了 Uint32Array 值,則以下兩個引數也是必需的
dynamicOffsetsStart-
一個數字,指定從
dynamicOffsetsData中開始讀取動態偏移量資料的陣列元素的偏移量。 dynamicOffsetsLength-
一個數字,指定要從
dynamicOffsetsData中讀取的動態偏移量值的數量。
返回值
無 (Undefined)。
異常
對於使用 Uint32Array 值作為 dynamicOffsets 的 setBindGroup() 呼叫,如果以下條件成立,將丟擲 RangeError DOMException:
dynamicOffsetsStart小於 0。dynamicOffsetsStart+dynamicOffsetsLength大於dynamicOffsets.length。
驗證
呼叫 setBindGroup() 時必須滿足以下條件,否則將生成 GPUValidationError 並且 GPURenderBundleEncoder 將失效
index小於或等於GPUDevice的maxBindGroups限制。dynamicOffsets.length等於bindGroup中hasDynamicOffset: true設定的條目數。- 對於繫結
buffer的type為"uniform"的bindGroup條目(參見GPUDevice.createBindGroupLayout()),dynamicOffsets中的每個數字都是GPUDevice的minUniformBufferOffsetAlignment限制 的倍數。 - 對於繫結
buffer的type為"storage"或"read-only-storage"的bindGroup條目(參見GPUDevice.createBindGroupLayout()),dynamicOffsets中的每個數字都是GPUDevice的minStorageBufferOffsetAlignment限制 的倍數。 - 對於每個
bindGroup條目,繫結的buffer的offset,加上對應的佈局條目的minBindingSize,再加上dynamicOffsets中指定的相應動態偏移量,都小於或等於繫結的buffer的size。
示例
設定繫結組
function recordRenderPass(passEncoder) {
if (settings.dynamicOffsets) {
passEncoder.setPipeline(dynamicPipeline);
} else {
passEncoder.setPipeline(pipeline);
}
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.setBindGroup(0, timeBindGroup);
const dynamicOffsets = [0];
for (let i = 0; i < numTriangles; ++i) {
if (settings.dynamicOffsets) {
dynamicOffsets[0] = i * alignedUniformBytes;
passEncoder.setBindGroup(1, dynamicBindGroup, dynamicOffsets);
} else {
passEncoder.setBindGroup(1, bindGroups[i]);
}
passEncoder.draw(3, 1, 0, 0);
}
}
上面的程式碼片段摘自 WebGPU 示例 Animometer 示例。
取消設定繫結組
// Set bind group in slot 0
passEncoder.setBindGroup(0, timeBindGroup);
// Later, unset bind group in slot 0
passEncoder.setBindGroup(0, null);
規範
| 規範 |
|---|
| WebGPU # programmable-passes-bind-groups |
瀏覽器相容性
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