GPURenderPassEncoder: setBindGroup() 方法

可用性有限

此特性不是基線特性,因為它在一些最廣泛使用的瀏覽器中不起作用。

安全上下文: 此功能僅在安全上下文(HTTPS)中可用,且支援此功能的瀏覽器數量有限。

注意:此功能在 Web Workers 中可用。

GPURenderPassEncoder 介面的 setBindGroup() 方法用於為給定的索引設定後續渲染命令使用的 GPUBindGroup

語法

js
setBindGroup(index, bindGroup)
setBindGroup(index, bindGroup, dynamicOffsets)
setBindGroup(index, bindGroup, dynamicOffsets, dynamicOffsetsStart,
             dynamicOffsetsLength)

引數

index

要設定繫結組的索引。這對應於著色器程式碼(GPUShaderModule)中相關管線使用的 @group(n) 屬性的 n 索引值。

bindGroup

用於後續渲染命令的 GPUBindGroup,或者 null,在這種情況下,給定槽中之前設定的任何繫結組都將被取消設定。

dynamicOffsets 可選

一個值,用於指定 bindGrouphasDynamicOffset: true 設定的每個條目的偏移量(以位元組為單位)(即,在建立 bindGroup 所基於的 GPUBindGroupLayout 物件的 GPUDevice.createBindGroupLayout() 呼叫中)。此值可以是

  • 一個數字陣列,指定不同的偏移量。
  • 一個包含指定偏移量的數字的 Uint32Array

如果為 dynamicOffsets 指定了 Uint32Array 值,則以下兩個引數也是必需的

dynamicOffsetsStart

一個數字,指定從 dynamicOffsetsData 中開始讀取動態偏移量資料的陣列元素的偏移量。

dynamicOffsetsLength

一個數字,指定要從 dynamicOffsetsData 中讀取的動態偏移量值的數量。

返回值

無 (Undefined)。

異常

對於使用 Uint32Array 值作為 dynamicOffsetssetBindGroup() 呼叫,如果以下條件成立,將丟擲 RangeError DOMException

  • dynamicOffsetsStart 小於 0。
  • dynamicOffsetsStart + dynamicOffsetsLength 大於 dynamicOffsets.length

驗證

呼叫 setBindGroup() 時必須滿足以下條件,否則將生成 GPUValidationError 並且 GPURenderPassEncoder 會失效:

  • index 小於或等於 GPUDevicemaxBindGroups 限制
  • dynamicOffsets.length 等於 bindGrouphasDynamicOffset: true 設定的條目數。
  • 對於繫結 buffertype"uniform"bindGroup 條目(參見 GPUDevice.createBindGroupLayout()),dynamicOffsets 中的每個數字都是 GPUDeviceminUniformBufferOffsetAlignment 限制 的倍數。
  • 對於繫結 buffertype"storage""read-only-storage"bindGroup 條目(參見 GPUDevice.createBindGroupLayout()),dynamicOffsets 中的每個數字都是 GPUDeviceminStorageBufferOffsetAlignment 限制 的倍數。
  • 對於每個 bindGroup 條目,繫結的 bufferoffset,加上對應的佈局條目的 minBindingSize,再加上 dynamicOffsets 中指定的相應動態偏移量,都小於或等於繫結的 buffersize

示例

設定繫結組

在 WebGPU 示例的 Textured Cube 示例中,setBindGroup() 用於將 uniformBindGroup 繫結到索引位置 0。請檢視該示例以獲取完整上下文。

js
// …

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
passEncoder.setPipeline(pipeline);
passEncoder.setBindGroup(0, uniformBindGroup);
passEncoder.setVertexBuffer(0, verticesBuffer);
passEncoder.draw(cubeVertexCount, 1, 0, 0);
passEncoder.end();
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

// …

注意:請研究其他 WebGPU 示例以獲取更多 setBindGroup() 用法的示例。

取消設定繫結組

js
// Set bind group in slot 0
passEncoder.setBindGroup(0, uniformBindGroup);

// Later, unset bind group in slot 0
passEncoder.setBindGroup(0, null);

規範

規範
WebGPU
# programmable-passes-bind-groups

瀏覽器相容性

另見