GPURenderPassEncoder: setVertexBuffer() 方法
注意:此功能在 Web Workers 中可用。
GPURenderPassEncoder 介面的 setVertexBuffer() 方法用於為給定的插槽設定或取消設定當前的 GPUBuffer,該緩衝區將為後續的繪製命令提供頂點資料。
語法
js
setVertexBuffer(slot, buffer, offset, size)
引數
返回值
無 (Undefined)。
驗證
呼叫 setVertexBuffer() 時必須滿足以下條件,否則將生成 GPUValidationError,並且 GPURenderPassEncoder 將失效。
buffer的GPUBuffer.usage包含GPUBufferUsage.VERTEX標誌。slot小於GPUDevice的maxVertexBuffers限制。offset+size小於或等於buffer的GPUBuffer.size。offset是 4 的倍數。
示例
設定頂點緩衝區
在我們的 基礎渲染演示 中,透過 GPUCommandEncoder 記錄了幾個命令。其中大多數命令源自透過 GPUCommandEncoder.beginRenderPass() 建立的 GPURenderPassEncoder。setVertexBuffer() 會根據需要用於設定頂點資料的源。
js
// …
const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);
// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
clearValue: clearColor,
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
view: context.getCurrentTexture().createView(),
},
],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);
// End the render pass
passEncoder.end();
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// …
取消設定頂點緩衝區
js
// Set vertex buffer in slot 0
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
// Later, unset vertex buffer in slot 0
passEncoder.setVertexBuffer(0, null);
規範
| 規範 |
|---|
| WebGPU # dom-gpurendercommandsmixin-setvertexbuffer |
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