GPURenderPassEncoder: setPipeline() 方法
注意:此功能在 Web Workers 中可用。
GPURenderPassEncoder 介面的 setPipeline() 方法用於設定後續渲染通道命令使用的 GPURenderPipeline。
語法
js
setPipeline(pipeline)
引數
pipeline-
用於後續渲染通道命令的
GPURenderPipeline。
返回值
無 (Undefined)。
驗證
呼叫 setPipeline() 時必須滿足以下條件,否則將生成 GPUValidationError 並且 GPURenderPassEncoder 將失效。
- 如果
GPURenderPipeline寫入深度/模板附件的深度分量,則depthReadOnly(在原始GPUCommandEncoder.beginRenderPass()呼叫描述符中指定)必須為true。 - 如果
GPURenderPipeline寫入深度/模板附件的模板分量,則stencilReadOnly(在原始GPUCommandEncoder.beginRenderPass()呼叫描述符中指定)必須為true。
示例
在我們 基本的渲染演示 中,透過 GPUCommandEncoder 記錄了多個命令。其中大多數命令源自透過 GPUCommandEncoder.beginRenderPass() 建立的 GPURenderPassEncoder。setPipeline() 在適當的位置被呼叫以設定渲染管線。
js
// …
const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);
// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
clearValue: clearColor,
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
view: context.getCurrentTexture().createView(),
},
],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);
// End the render pass
passEncoder.end();
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// …
規範
| 規範 |
|---|
| WebGPU # dom-gpurendercommandsmixin-setpipeline |
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