GPURenderPassEncoder: end() 方法
注意:此功能在 Web Workers 中可用。
GPURenderPassEncoder 介面的 end() 方法用於完成當前渲染通道命令序列的錄製。
語法
js
end()
引數
無。
返回值
無 (Undefined)。
驗證
呼叫 end() 時必須滿足以下條件,否則將生成 GPUValidationError 錯誤,並且 GPURenderPassEncoder 將變得無效:
GPURenderPassEncoder處於開啟狀態(即,尚未透過end()呼叫結束)。- 當前渲染通道上沒有活動的遮擋查詢(即,沒有透過
beginOcclusionQuery()啟動)。 - 當前渲染通道的除錯堆疊為空(即,當前沒有透過
pushDebugGroup()開啟的渲染通道除錯組)。 - 在此渲染通道中編碼的繪製命令數量小於或等於
GPUCommandEncoder.beginRenderPass()描述符中設定的maxDrawCount屬性。
示例
在我們 基礎渲染演示中,透過 GPUCommandEncoder 錄製了多個命令。其中大多數命令源自透過 GPUCommandEncoder.beginRenderPass() 建立的 GPURenderPassEncoder。在適當的位置呼叫 end() 來結束渲染通道。
js
// …
const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);
// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
clearValue: clearColor,
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
view: context.getCurrentTexture().createView(),
},
],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);
// End the render pass
passEncoder.end();
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// …
規範
| 規範 |
|---|
| WebGPU # dom-gpurenderpassencoder-end |
瀏覽器相容性
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