AnalyserNode: smoothingTimeConstant 屬性

Baseline 已廣泛支援

此特性已相當成熟,可在許多裝置和瀏覽器版本上使用。自 ⁨2015 年 7 月⁩以來,各瀏覽器均已提供此特性。

AnalyserNode 介面的 smoothingTimeConstant 屬性是一個雙精度浮點數值,表示與上一個分析幀的平均時間常數。它本質上是當前緩衝區和 AnalyserNode 處理的最後一個緩衝區之間的平均值,從而使得值的變化隨時間更加平滑。

一個介於 01 之間的雙精度浮點數(0 表示不進行時間平均)。預設值為 0.8

如果設定為 0,則不進行平均;而值為 1 則表示“在計算值時,當前緩衝區與前一個緩衝區有很大重疊”,這本質上會平滑 AnalyserNode.getFloatFrequencyData / AnalyserNode.getByteFrequencyData 呼叫中的值變化。

從技術上講,我們應用了一個 Blackman 視窗 並隨時間平滑值。預設值在大多數情況下都足夠好。

注意:如果設定的值超出 0–1 的範圍,將丟擲 INDEX_SIZE_ERR 異常。

示例

下面的示例展示瞭如何使用 AudioContext 建立一個 AnalyserNode,然後使用 requestAnimationFrame<canvas> 來反覆收集頻率資料,並繪製一個“Winamp 條形圖風格”的當前音訊輸入的輸出。有關更完整的實際示例/資訊,請檢視我們的 Voice-change-O-matic 演示(請參閱 app.js 的 108-193 行中的相關程式碼)。

如果您想了解 smoothingTimeConstant() 的效果,可以嘗試克隆上面的示例,並將 analyser.smoothingTimeConstant = 0;。您會注意到值的變化會更加劇烈。

js
const audioCtx = new AudioContext();
const analyser = audioCtx.createAnalyser();
analyser.minDecibels = -90;
analyser.maxDecibels = -10;
analyser.smoothingTimeConstant = 0.85;

// …

analyser.fftSize = 256;
const bufferLength = analyser.frequencyBinCount;
console.log(bufferLength);
const dataArray = new Uint8Array(bufferLength);

canvasCtx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

function draw() {
  drawVisual = requestAnimationFrame(draw);

  analyser.getByteFrequencyData(dataArray);

  canvasCtx.fillStyle = "rgb(0 0 0)";
  canvasCtx.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

  const barWidth = (WIDTH / bufferLength) * 2.5;
  let barHeight;
  let x = 0;

  for (let i = 0; i < bufferLength; i++) {
    barHeight = dataArray[i];

    canvasCtx.fillStyle = `rgb(${barHeight + 100} 50 50)`;
    canvasCtx.fillRect(x, HEIGHT - barHeight / 2, barWidth, barHeight / 2);

    x += barWidth + 1;
  }
}

draw();

規範

規範
Web Audio API
# dom-analysernode-smoothingtimeconstant

瀏覽器相容性

另見