濾鏡效果

在某些情況下,基本形狀無法提供您實現某些效果所需的靈活性。例如,要建立合理的投影效果,就不能簡單地使用漸變組合。濾鏡是 SVG 建立複雜效果的機制。

一個基本的例子是為 SVG 內容新增模糊效果。雖然可以使用漸變來實現基本的模糊,但要實現更高階的模糊效果,則需要使用模糊濾鏡。

示例

濾鏡由 <filter> 元素定義,該元素應放置在 SVG 檔案的 <defs> 部分中。在濾鏡標籤之間是一系列的基本運算:建立在先前運算基礎上的基本操作(如模糊、新增燈光效果等)。要將建立的濾鏡應用於圖形元素,請設定 filter 屬性。

html
<svg
  width="250"
  viewBox="0 0 200 85"
  xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"
  version="1.1">
  <defs>
    <!-- Filter declaration -->
    <filter
      id="MyFilter"
      filterUnits="userSpaceOnUse"
      x="0"
      y="0"
      width="200"
      height="120">
      <!-- offsetBlur -->
      <feGaussianBlur in="SourceAlpha" stdDeviation="4" result="blur" />
      <feOffset in="blur" dx="4" dy="4" result="offsetBlur" />

      <!-- litPaint -->
      <feSpecularLighting
        in="blur"
        surfaceScale="5"
        specularConstant=".75"
        specularExponent="20"
        lighting-color="#bbbbbb"
        result="specOut">
        <fePointLight x="-5000" y="-10000" z="20000" />
      </feSpecularLighting>
      <feComposite
        in="specOut"
        in2="SourceAlpha"
        operator="in"
        result="specOut" />
      <feComposite
        in="SourceGraphic"
        in2="specOut"
        operator="arithmetic"
        k1="0"
        k2="1"
        k3="1"
        k4="0"
        result="litPaint" />

      <!-- merge offsetBlur + litPaint -->
      <feMerge>
        <feMergeNode in="offsetBlur" />
        <feMergeNode in="litPaint" />
      </feMerge>
    </filter>
  </defs>

  <!-- Graphic elements -->
  <g filter="url(#MyFilter)">
    <path
      fill="none"
      stroke="#D90000"
      stroke-width="10"
      d="M50,66 c-50,0 -50,-60 0,-60 h100 c50,0 50,60 0,60z" />
    <path
      fill="#D90000"
      d="M60,56 c-30,0 -30,-40 0,-40 h80 c30,0 30,40 0,40z" />
    <g fill="#FFFFFF" stroke="black" font-size="45" font-family="Verdana">
      <text x="52" y="52">SVG</text>
    </g>
  </g>
</svg>

步驟 1

html
<feGaussianBlur in="SourceAlpha" stdDeviation="4" result="blur" />

<feGaussianBlur> 獲取 in "SourceAlpha",它是源圖形的 alpha 通道;應用 4 的模糊;並將 result 儲存在名為 "blur" 的臨時緩衝區中。

步驟 2

html
<feOffset in="blur" dx="4" dy="4" result="offsetBlur" />

<feOffset> 獲取 in "blur",我們之前建立的;將結果 "4" 向右移動,並將 "4" 向下移動;並將 result 儲存在緩衝區 "offsetBlur" 中。這兩個基本運算剛剛建立了一個投影。

步驟 3

html
<feSpecularLighting
  in="offsetBlur"
  surfaceScale="5"
  specularConstant=".75"
  specularExponent="20"
  lighting-color="#bbbbbb"
  result="specOut">
  <fePointLight x="-5000" y="-10000" z="20000" />
</feSpecularLighting>

<feSpecularLighting> 獲取 in "offsetBlur",生成燈光效果,並將 result 儲存在緩衝區 "specOut" 中。

步驟 4

html
<feComposite in="specOut" in2="SourceAlpha" operator="in" result="specOut" />

第一個 <feComposite> 獲取 in "specOut" 和 "SourceAlpha",遮蔽 "specOut" 的結果,以便結果不超過 "SourceAlpha"(原始源圖形),並覆蓋 result "specOut"。

步驟 5

html
<feComposite
  in="SourceGraphic"
  in2="specOut"
  operator="arithmetic"
  k1="0"
  k2="1"
  k3="1"
  k4="0"
  result="litPaint" />

第二個 <feComposite> 獲取 in "SourceGraphic" 和 "specOut",將 "specOut" 的結果新增到 "SourceGraphic" 的頂部,並將 result 儲存在 "litPaint" 中。

步驟 6

html
<feMerge>
  <feMergeNode in="offsetBlur" />
  <feMergeNode in="litPaint" />
</feMerge>

最後,<feMerge> 將 "offsetBlur"(投影)和 "litPaint"(帶有燈光效果的原始源圖形)合併在一起。

Source graphic

源圖形

Primitive 1

基本運算 1

Primitive 2

基本運算 2

Primitive 3

基本運算 3

Primitive 4

基本運算 4

Primitive 5

基本運算 5

Primitive 6

基本運算 6