紋素
在 3D 圖形中,texel 是紋理中的單個畫素。紋理 是在 3D 渲染影像中呈現在多邊形表面的影像。紋理的特點是包含一系列 texel,這與影像的特點是包含一系列畫素相似。
柵格影像檔案中的畫素是一系列包含顏色資料(有時也包含不透明度資料)的位元,這些資料會對映到輸出裝置(如電腦顯示器)的顯示畫素上。當一個畫素屬於用作紋理資源的影像時,它被稱為“紋理畫素”或簡稱為“texel”。texel 的資料不是直接對映到螢幕畫素,而是對映到正在建模的 3D 物件座標空間中的一個位置。紋理可以用來傳達顏色和其他表面質量,如深度和反射率。可以分層使用多個紋理來建立複雜的表面疊加效果。
將合適的 texel 對映到多邊形上對應點的過程稱為 紋理對映。紋理對映是渲染 3D 影像以供顯示的步驟之一。當源 texel 網格和目標畫素網格不一致時,會應用進一步的 紋理過濾 來平滑結果紋理對映的畫素(紋理放大或縮小)。渲染過程的最終輸出是 3D 模型的一個扁平化的 2D 投影,紋理已經“包裹”在模型上了。
在渲染管線中,紋理對映通常在對場景進行光照之前完成;然而,在 WebGL 中,光照作為紋理對映過程的一部分進行。