完成

這是 Gamedev Canvas 教程第 10 步,也是最後一步。您可以在 Gamedev-Canvas-workshop/lesson10.html 找到完成本課程後應有的原始碼。

我們編寫的任何遊戲總有改進的空間。例如,我們可以給玩家提供不止一條命。他們可以犯一兩個錯誤,仍然能夠完成遊戲。我們還可以改進我們的程式碼渲染。

給予玩家一些生命

實現生命值相當直接。讓我們首先在宣告其他變數的地方新增一個變數來儲存生命的數量。

js
let lives = 3;

繪製生命計數器看起來與繪製得分計數器幾乎相同——在程式碼中的 drawScore() 函式下方新增以下函式。

js
function drawLives() {
  ctx.font = "16px Arial";
  ctx.fillStyle = "#0095DD";
  ctx.fillText(`Lives: ${lives}`, canvas.width - 65, 20);
}

與其立即結束遊戲,不如在生命值用完之前減少生命的數量。當玩家開始下一條生命時,我們還可以重置球和擋板的位置。因此,在 draw() 函式中,用以下三行替換

js
alert("GAME OVER");
document.location.reload();
clearInterval(interval); // Needed for Chrome to end game

透過這一點,我們可以為其新增稍微複雜一些的邏輯,如下所示:

js
lives--;
if (!lives) {
  alert("GAME OVER");
  document.location.reload();
  clearInterval(interval); // Needed for Chrome to end game
} else {
  x = canvas.width / 2;
  y = canvas.height - 30;
  dx = 2;
  dy = -2;
  paddleX = (canvas.width - paddleWidth) / 2;
}

現在,當球擊中螢幕底部邊緣時,我們會從 lives 變數中減去一條生命。如果沒有剩餘生命,遊戲就失敗了;如果還有剩餘生命,則重置球和擋板的位置,並隨之重置球的移動。

渲染生命顯示

現在您需要在 draw() 函式中呼叫 drawLives(),並將其放在 drawScore() 呼叫下方。

js
drawLives();

使用 requestAnimationFrame() 改進渲染

現在讓我們處理一些與遊戲機制無關,但與遊戲渲染方式相關的內容。 requestAnimationFrame() 幫助瀏覽器比我們目前使用 setInterval() 實現的固定幀率更好地渲染遊戲。替換以下行

js
interval = setInterval(draw, 10);

with

js
draw();

並刪除所有出現的

js
clearInterval(interval); // Needed for Chrome to end game

然後,在 draw() 函式的最底部(就在閉合花括號之前),新增以下行,這會導致 draw() 函式一遍又一遍地呼叫自身:

js
requestAnimationFrame(draw);

draw() 函式現在在一個 requestAnimationFrame() 迴圈中一遍又一遍地執行,但我們不再使用固定的 10 毫秒幀率,而是將幀率控制權交還給瀏覽器。它將相應地同步幀率,並僅在需要時渲染形狀。這比舊的 setInterval() 方法產生了更高效、更流暢的動畫迴圈。

Compare your code

就是這樣——遊戲的最終版本已經準備就緒,可以開始使用了!

注意:嘗試更改生命數量和球從擋板反彈的角度。

遊戲結束 - 暫時!

您已經完成了所有課程——恭喜!至此,您應該已經掌握了 Canvas 操作的基礎知識和 2D 遊戲的邏輯。現在是學習一些框架並繼續遊戲開發的絕佳時機。您可以檢視本系列配套的 使用 Phaser 進行 2D 彈球遊戲使用 Phaser 構建的 Cyber Orb 教程。您還可以檢視 MDN 上的 遊戲部分 以獲取靈感和更多知識。

您也可以返回 本教程系列的索引頁。祝您編碼愉快!