付費遊戲
你可能首先想到的最顯而易見的選擇是像大型 AAA 遊戲那樣銷售遊戲——一次性收取固定價格。儘管數字市場是關鍵,你不需要印刷封面並將遊戲裝在盒子裡放到實體店,但要透過固定價格銷售遊戲來賺取可觀的收入,你必須投入時間和金錢進行營銷。只有最優秀的遊戲才能收回成本或賺取更多,而且你仍然需要很大的運氣。
你的遊戲定價取決於市場、遊戲質量以及許多其他小因素。一款街機風格的 iOS 遊戲可以賣 0.99 美元,而 Steam 上一款更長的 RPG 風格的桌面遊戲可能要 20 美元;這兩種價格都是可以接受的。你必須關注市場並進行自己的研究——快速從錯誤中學習很重要。
應用內購買
與其讓人們預先付費購買你的遊戲,不如提供一款免費遊戲,並透過應用內購買(IAPs)來獲利。在這種情況下,玩家可以免費獲得遊戲——將遊戲交給玩家,但透過真實貨幣提供遊戲內貨幣、獎勵或增益。具體示例包括獎勵關卡、更好的武器或法術,或者補充遊戲所需的能量。設計一個良好的 IAP 系統本身就是一門藝術。
請記住,你需要數千次遊戲下載才能使 IAP 生效——只有一小部分玩家會實際為 IAP 付費。比例有多小?這 varies,但平均來說,大約每千人中有一人。玩你遊戲的人越多,有人付費的機會就越大,因此你的收入在很大程度上取決於你的推廣活動。
免費增值
包含 IAP 的遊戲通常被稱為“免費增值”(freemium)——免費增值遊戲可以免費獲取和遊玩,但你可以為額外的(付費)功能、虛擬物品或其他增益付費。這個詞本身在一些大型公司過於注重透過遊戲榨取玩家金錢而非提供有趣體驗後,獲得了負面含義。最糟糕的情況是,你可以用真錢購買優勢以擊敗其他玩家,或者在玩家付費之前限制他們訪問遊戲的後續關卡。 “付費獲勝”(pay to win)這個詞應運而生,這種方式受到了許多玩家和開發者的厭惡。如果你想實現 IAP,請嘗試為遊戲增加玩家會喜歡的價值,而不是移除它們然後收費。
附加內容和 DLC
附加內容和可下載內容是為已釋出的遊戲提供額外價值的好方法,但請記住,你必須提供有吸引力的內容才能吸引人們購買。一套全新的關卡,包含新角色、武器和故事,是 DLC 的好素材,但要獲得足夠的銷量,遊戲本身必須流行,否則就不會有玩家有興趣花他們辛苦賺來的錢購買它。
廣告
除了主動銷售遊戲,你還可以嘗試獲得被動收入——展示廣告,依靠之前與推廣你的遊戲相關的活動可能會有益,但你的遊戲必須具有吸引力,但這並不像聽起來那麼容易。你仍然需要仔細規劃,並且在某個時候還需要一點運氣。如果你的遊戲病毒式傳播,人們開始分享它,你就可以透過廣告獲得大量下載和金錢。
有很多公司提供廣告系統——你註冊後,允許它們在你的遊戲中展示廣告,並從中獲得一部分收入。據說 Google AdSense 是最有效的,但它並非為遊戲而設計,將其用於此目的是一個相當糟糕的做法。與其冒著賬戶被關閉和所有資金被凍結的風險,不如嘗試使用通常的、針對遊戲開發者的入口網站,如 LeadBolt。它們提供易於實現的系統,可以在你的遊戲中展示廣告並與你分享收入。
影片廣告越來越受歡迎,尤其是在“前貼片”(pre-roll)廣告的形式下——它們在你遊戲開始載入時顯示。至於將廣告放在遊戲中的位置,這真的取決於你。它應該儘可能不顯眼,以免過分惹惱玩家,但又要足夠醒目,以便他們點選或至少注意到。在遊戲會話之間,在遊戲結束螢幕上新增廣告是一種流行的方法。
許可
有一種方法可以作為一種獨立的變現模式,那就是出售遊戲發行許可。越來越多的入口網站對展示你的遊戲感興趣。它們透過你的遊戲來盈利,而你無需擔心這一切,因為出售許可通常是一次性交易。你獲得金錢,它們可以有創意地使用你的遊戲來賺錢。
尋找發行商一開始可能很困難——試著在 HTML5 Gamedevs 論壇上尋找。如果你很有名,他們可能會主動聯絡你。大多數交易是透過電子郵件進行的,與發行商方面的專屬人員交流。有些發行商網站很容易找到這些資訊,而有些則更難找到。與發行商接洽時,請儘量做到友好且直截了當——他們很忙。
獨家許可
獨家許可是一種針對一個發行商的許可——你開發了一款遊戲,並將它的一切權利出售給一個實體,同時獲得其重新分發的權利——Softgames 就是這類發行商的例子。只要該發行商擁有這些權利,你就不能以任何形式再次出售它——這就是為什麼獨家交易價值不菲。具體價值多少?這取決於遊戲的質量、型別、發行商以及許多其他因素,但通常在 2000 美元到 5000 美元之間。一旦你出售了獨家許可,你就可以忘記為這款特定遊戲進行推廣,因為你不會再賺到更多錢,所以只有當你確定這筆交易足夠有利可圖時,才去做。
非獨家許可
這種方法不那麼嚴格——你可以將許可出售給多個發行商。這是最流行的方法,因為隨著每一個新發行商的出現(他們不斷出現),你可以以非獨家條款出售你的遊戲。請記住,根據這項許可,發行商不能進一步分發它——這通常被稱為“網站鎖定交易”,因為他們購買了在自己指定入口網站上釋出遊戲的權利。非獨家許可的通常價格約為 500 美元。
訂閱
還有一種透過訂閱交易獲得被動月度收入的選項。與其一次性獲得一筆付款,你每個月可以從每個遊戲獲得少量資金——每款遊戲每月大約 20-50 美元。通常由你決定是想一次性獲得所有款項,還是按月獲得。請記住,訂閱可能會被取消,因此它不是一個無限期有效的方法。
廣告收入
你可以自己將廣告植入你的遊戲,並嘗試吸引流量來賺取一些收入,但你也可以與發行商進行收入分成協議。他們將負責吸引流量,並分享收入——通常是按月結算的 70/30 或 50/50 協議。
請記住,許多新的、低質量的發行商會想獲得你的遊戲以賺取廣告收入,而不是許可,因為這對他們來說更便宜,而你可能最終每款遊戲的總收入約為 2 美元。在與新發行商打交道時要小心——有時以較低的許可費用賣給一個知名的發行商,比為了更多的錢而與一個未知的發行商冒險欺詐要好。
發行商採用你的遊戲進行收入分成和/或許可,可能需要實現他們自己的 API,這會增加額外的工作量,所以在你的定價中也要考慮這一點。
品牌推廣
你可以出售使用你遊戲進行品牌推廣的權利,或者自己這樣做。在第一種情況下,這幾乎就像非獨家許可,但客戶通常會購買程式碼的權利並實現自己的圖形。在第二種情況下,它更像是一個自由職業交易,但你正在重用程式碼並新增客戶提供的圖形,有時會按照他們的指示實現。例如,如果你有一個遊戲,玩家點選食物項,你可以將食物換成客戶的產品來為他們做廣告。這種模式的價格因品牌、客戶和你的工作量而異。
其他非遊戲相關的變現策略
在構建 HTML 遊戲時,還有其他方式可以賺錢,甚至不必與遊戲相關。
出售資源
如果你是平面設計師,你可以在像 Envato Market 這樣的線上商店出售你創作的遊戲資產,或者出售專為此目的而創作的全新內容。這不算多,但如果你是一位知名設計師,它可以是一筆額外的被動收入來源。
撰寫文章和教程
你可以撰寫關於你遊戲的文章,甚至為此獲得報酬。遊戲推廣和變現同時進行是雙贏的,而且如果你不過度使用廣告,讀者會喜歡閱讀它們,也能學到一些東西。如果你專注於首先分享知識,並將你的遊戲作為示例,應該是沒問題的。可以檢視 Tuts+ Game Development 或類似的網站以獲取寫作機會。
商品
你可以出售 T 恤、貼紙或其他小玩意——一些開發者從商品中獲得的收入比從遊戲本身獲得的還要多,但這隻適用於非常流行且易於識別的遊戲,如《憤怒的小鳥》。不過,這也可以是另一項小額被動收入來源。你的收入來源越多樣化,你的業務穩定性就越好。
捐贈
在所有其他方法都失敗時,你可以在你的遊戲頁面上放置一個捐贈按鈕,並請求社群的支援。有時會奏效,但這隻有在玩家認識你並且覺得這能幫助你走出困境的情況下。這就是為什麼仔細管理你的社群如此重要。它在 js13kGames 比賽中奏效——每位參賽者都獲得了一件免費 T 恤,有些人甚至捐贈了幾美元來幫助這項比賽在未來幾年繼續進行。
總結
有很多賺錢的方式——適用於“正常”AAA 遊戲領域的一切,或多或少都可以應用於休閒 HTML 遊戲。然而,你也可以專注於銷售許可、進行品牌推廣,或者從廣告中按收入分成獲得收入。你選擇走哪條路完全取決於你。