使用 canvas 進行畫素操作
到目前為止,我們還沒有關注 Canvas 的實際畫素。使用 ImageData 物件,您可以直接讀取和寫入一個數據陣列來操作畫素資料。我們還將研究如何控制影像平滑(抗鋸齒),以及如何從 Canvas 儲存影像。
ImageData 物件
ImageData 物件表示 Canvas 物件區域的底層畫素資料。其 data 屬性返回一個 Uint8ClampedArray(如果請求,則為 Float16Array),可以訪問該陣列來檢視原始畫素資料;每個畫素由四個單位元組值(按順序為紅、綠、藍和 Alpha,即“RGBA”格式)表示。每種顏色分量都表示為一個介於 0 和 255 之間的整數。每個分量在陣列中被分配一個連續的索引,其中左上角畫素的紅色分量位於陣列索引 0 處。然後,畫素從左到右,再向下,依次填充整個陣列。
Uint8ClampedArray 包含 height × width × 4 位元組的資料,索引值範圍從 0 到 (height × width × 4) - 1。
例如,要讀取影像中位於第 50 行、第 200 列畫素的藍色分量值,您需要執行以下操作:
const blueComponent = imageData.data[50 * (imageData.width * 4) + 200 * 4 + 2];
如果給定一組座標(X 和 Y),您可能會執行類似以下操作:
const xCoord = 50;
const yCoord = 100;
const canvasWidth = 1024;
const getColorIndicesForCoord = (x, y, width) => {
const red = y * (width * 4) + x * 4;
return [red, red + 1, red + 2, red + 3];
};
const colorIndices = getColorIndicesForCoord(xCoord, yCoord, canvasWidth);
const [redIndex, greenIndex, blueIndex, alphaIndex] = colorIndices;
您還可以透過讀取 Uint8ClampedArray.length 屬性來訪問畫素陣列的大小(以位元組為單位)。
const numBytes = imageData.data.length;
建立 ImageData 物件
要建立一個新的、空的 ImageData 物件,您應該使用 createImageData() 方法。createImageData() 方法有兩個版本:
const myImageData = ctx.createImageData(width, height);
這會建立一個具有指定尺寸的新 ImageData 物件。所有畫素都預設為透明。
您還可以建立一個尺寸與 anotherImageData 指定的物件相同的 ImageData 物件。新物件的所有畫素都預設為透明黑色。這不會複製影像資料!
const myImageData = ctx.createImageData(anotherImageData);
獲取 Canvas 上下文的畫素資料
要獲取包含 Canvas 上下文畫素資料副本的 ImageData 物件,您可以使用 getImageData() 方法。
const myImageData = ctx.getImageData(left, top, width, height);
此方法返回一個 ImageData 物件,該物件表示 Canvas 區域的畫素資料,該區域的角點由以下點表示:(left, top)、(left+width, top)、(left, top+height)和(left+width, top+height)。座標以 Canvas 座標空間單位指定。
注意: 任何 Canvas 外部的畫素將在生成的 ImageData 物件中返回為透明黑色。
本文件 使用 Canvas 操作影片 也演示了此方法。
建立顏色選擇器
在此示例中,我們使用 getImageData() 方法來顯示滑鼠游標下的顏色。為此,我們需要滑鼠的當前位置,然後查詢 getImageData() 提供的畫素陣列中該位置的畫素資料。最後,我們使用陣列資料設定 <div> 的背景顏色和文字來顯示顏色。單擊影像將執行相同的操作,但使用選定的顏色。
<table>
<thead>
<tr>
<th>Source</th>
<th>Hovered color</th>
<th>Selected color</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>
<canvas id="canvas" width="300" height="227"></canvas>
</td>
<td class="color-cell" id="hovered-color"></td>
<td class="color-cell" id="selected-color"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
const img = new Image();
img.crossOrigin = "anonymous";
img.src = "/shared-assets/images/examples/rhino.jpg";
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
img.addEventListener("load", () => {
ctx.drawImage(img, 0, 0);
img.style.display = "none";
});
const hoveredColor = document.getElementById("hovered-color");
const selectedColor = document.getElementById("selected-color");
const pick = (event, destination) => {
const bounding = canvas.getBoundingClientRect();
const x = event.clientX - bounding.left;
const y = event.clientY - bounding.top;
const pixel = ctx.getImageData(x, y, 1, 1);
const data = pixel.data;
const rgbColor = `rgb(${data[0]} ${data[1]} ${data[2]} / ${data[3] / 255})`;
destination.style.background = rgbColor;
destination.textContent = rgbColor;
return rgbColor;
};
canvas.addEventListener("mousemove", (event) => pick(event, hoveredColor));
canvas.addEventListener("click", (event) => pick(event, selectedColor));
將游標懸停在影像上的任何位置,即可在“懸停顏色”列中看到結果。單擊影像中的任何位置,即可在“選中顏色”列中看到結果。
將畫素資料繪製到 Canvas 上下文
您可以使用 putImageData() 方法將畫素資料繪製到 Canvas 上下文中。
ctx.putImageData(myImageData, dx, dy);
dx 和 dy 引數指示要在 Canvas 上下文中繪製您希望繪製的畫素資料的左上角的裝置座標。
例如,要將 myImageData 表示的整個影像繪製到 Canvas 上下文的左上角,您可以執行以下操作:
ctx.putImageData(myImageData, 0, 0);
灰度化和反色
在此示例中,我們遍歷所有畫素以更改它們的值,然後使用 putImageData() 將修改後的畫素陣列放回 Canvas。invert 函式將每種顏色從最大值 255 中減去。grayscale 函式使用紅色、綠色和藍色的平均值。您也可以使用加權平均值,例如,由公式 x = 0.299r + 0.587g + 0.114b 給出。有關更多資訊,請參閱 Wikipedia 上的 灰度。
<canvas id="canvas" width="300" height="227"></canvas>
<form>
<input type="radio" id="original" name="color" value="original" checked />
<label for="original">Original</label>
<input type="radio" id="grayscale" name="color" value="grayscale" />
<label for="grayscale">Grayscale</label>
<input type="radio" id="inverted" name="color" value="inverted" />
<label for="inverted">Inverted</label>
<input type="radio" id="sepia" name="color" value="sepia" />
<label for="sepia">Sepia</label>
</form>
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const img = new Image();
img.crossOrigin = "anonymous";
img.src = "/shared-assets/images/examples/rhino.jpg";
img.onload = () => {
ctx.drawImage(img, 0, 0);
};
const original = () => {
ctx.drawImage(img, 0, 0);
};
const invert = () => {
ctx.drawImage(img, 0, 0);
const imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
const data = imageData.data;
for (let i = 0; i < data.length; i += 4) {
data[i] = 255 - data[i]; // red
data[i + 1] = 255 - data[i + 1]; // green
data[i + 2] = 255 - data[i + 2]; // blue
}
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
};
const grayscale = () => {
ctx.drawImage(img, 0, 0);
const imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
const data = imageData.data;
for (let i = 0; i < data.length; i += 4) {
const avg = (data[i] + data[i + 1] + data[i + 2]) / 3;
data[i] = avg; // red
data[i + 1] = avg; // green
data[i + 2] = avg; // blue
}
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
};
const sepia = () => {
ctx.drawImage(img, 0, 0);
const imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
const data = imageData.data;
for (let i = 0; i < data.length; i += 4) {
let r = data[i], // red
g = data[i + 1], // green
b = data[i + 2]; // blue
data[i] = Math.min(Math.round(0.393 * r + 0.769 * g + 0.189 * b), 255);
data[i + 1] = Math.min(Math.round(0.349 * r + 0.686 * g + 0.168 * b), 255);
data[i + 2] = Math.min(Math.round(0.272 * r + 0.534 * g + 0.131 * b), 255);
}
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
};
const inputs = document.querySelectorAll("[name=color]");
for (const input of inputs) {
input.addEventListener("change", (evt) => {
switch (evt.target.value) {
case "inverted":
return invert();
case "grayscale":
return grayscale();
case "sepia":
return sepia();
default:
return original();
}
});
}
單擊不同的選項以檢視實際效果。
縮放和抗鋸齒
藉助 drawImage() 方法、第二個 Canvas 和 imageSmoothingEnabled 屬性,我們可以放大圖片並檢視細節。還繪製了一個沒有 imageSmoothingEnabled 的第三個 Canvas,以便進行並排比較。
<table>
<thead>
<tr>
<th>Source</th>
<th>Smoothing enabled = true</th>
<th>Smoothing enabled = false</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>
<canvas id="canvas" width="300" height="227"></canvas>
</td>
<td>
<canvas id="smoothed" width="200" height="200"></canvas>
</td>
<td>
<canvas id="pixelated" width="200" height="200"></canvas>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
我們獲取滑鼠的位置,並裁剪影像,從左邊和上方裁剪 5 畫素,到右邊和下方裁剪 5 畫素。然後,我們將它複製到另一個 Canvas 上,並將影像縮放到我們想要的大小。在縮放 Canvas 中,我們將原始 Canvas 的 10x10 畫素裁剪區域縮放到 200x200。
const img = new Image();
img.crossOrigin = "anonymous";
img.src = "/shared-assets/images/examples/rhino.jpg";
img.onload = () => {
draw(img);
};
function draw(image) {
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(image, 0, 0);
const smoothCtx = document.getElementById("smoothed").getContext("2d");
smoothCtx.imageSmoothingEnabled = true;
const pixelatedCtx = document.getElementById("pixelated").getContext("2d");
pixelatedCtx.imageSmoothingEnabled = false;
const zoom = (ctx, x, y) => {
ctx.drawImage(
canvas,
Math.min(Math.max(0, x - 5), image.width - 10),
Math.min(Math.max(0, y - 5), image.height - 10),
10,
10,
0,
0,
200,
200,
);
};
canvas.addEventListener("mousemove", (event) => {
const x = event.layerX;
const y = event.layerY;
zoom(smoothCtx, x, y);
zoom(pixelatedCtx, x, y);
});
}
儲存影像
HTMLCanvasElement 提供了一個 toDataURL() 方法,這在儲存影像時非常有用。它返回一個 data URL,其中包含由 type 引數(預設為 PNG)指定的格式的影像表示。返回的影像解析度為 96 dpi。
注意: 請注意,如果 Canvas 包含任何未透過 CORS 獲得但源自另一個 源 的畫素,則 Canvas 將被汙染,其內容將無法再被讀取和儲存。請參閱 安全和被汙染的 Canvas。
canvas.toDataURL('image/png')-
預設設定。建立 PNG 影像。
canvas.toDataURL('image/jpeg', quality)-
建立 JPG 影像。可選地,您可以提供一個介於 0 到 1 之間的質量值,其中 1 是最佳質量,0 幾乎無法識別但檔案大小很小。
一旦您從 Canvas 生成了 data URL,您就可以將其用作任何 的源,或者將其放入帶有 download 屬性 的超連結中,以便將其儲存到磁碟。
您還可以從 Canvas 建立一個 Blob。
canvas.toBlob(callback, type, encoderOptions)-
建立表示 Canvas 中影像的
Blob物件。