高階動畫

在上一個章節中,我們製作了一些基本動畫,並瞭解了讓事物動起來的方法。在這一部分,我們將更深入地研究運動本身,並將新增一些物理效果,使我們的動畫更加高階。

繪製一個球

我們將使用一個球來進行動畫研究,所以讓我們先在畫布上繪製這個球。以下程式碼將為我們做好準備。

html
<canvas id="canvas" width="600" height="300"></canvas>

像往常一樣,我們首先需要一個繪圖上下文。為了繪製球,我們將建立一個 `ball` 物件,其中包含屬性和一個 `draw()` 方法,用於在畫布上繪製它。

js
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");

const ball = {
  x: 100,
  y: 100,
  radius: 25,
  color: "blue",
  draw() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  },
};

ball.draw();

這裡沒什麼特別的,球實際上是一個簡單的圓,透過 `arc()` 方法繪製。

新增速度

現在我們有了球,可以像在本教程的上一章中學到的那樣,新增一個基本動畫了。同樣,`window.requestAnimationFrame()` 幫助我們控制動畫。透過給位置新增一個速度向量,球就會移動起來。對於每一幀,我們還清除畫布,以移除 prior frames 中的舊圓。

js
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
let raf;

const ball = {
  x: 100,
  y: 100,
  vx: 5,
  vy: 2,
  radius: 25,
  color: "blue",
  draw() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  },
};

function draw() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  ball.draw();
  ball.x += ball.vx;
  ball.y += ball.vy;
  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}

canvas.addEventListener("mouseover", (e) => {
  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
});

canvas.addEventListener("mouseout", (e) => {
  window.cancelAnimationFrame(raf);
});

ball.draw();

邊界

如果沒有邊界碰撞檢測,我們的球會很快飛出畫布。我們需要檢查球的 `x` 和 `y` 位置是否超出了畫布的尺寸,並反轉速度向量的方向。為此,我們將以下檢查新增到 `draw` 方法中。

js
if (
  ball.y + ball.vy > canvas.height - ball.radius ||
  ball.y + ball.vy < ball.radius
) {
  ball.vy = -ball.vy;
}
if (
  ball.x + ball.vx > canvas.width - ball.radius ||
  ball.x + ball.vx < ball.radius
) {
  ball.vx = -ball.vx;
}

第一個演示

讓我們看看到目前為止它的實際效果。

HTML

html
<canvas id="canvas" width="600" height="300"></canvas>

JavaScript

js
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
let raf;

const ball = {
  x: 100,
  y: 100,
  vx: 5,
  vy: 2,
  radius: 25,
  color: "blue",
  draw() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  },
};

function draw() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  ball.draw();
  ball.x += ball.vx;
  ball.y += ball.vy;

  if (
    ball.y + ball.vy > canvas.height - ball.radius ||
    ball.y + ball.vy < ball.radius
  ) {
    ball.vy = -ball.vy;
  }
  if (
    ball.x + ball.vx > canvas.width - ball.radius ||
    ball.x + ball.vx < ball.radius
  ) {
    ball.vx = -ball.vx;
  }

  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}

canvas.addEventListener("mouseover", (e) => {
  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
});

canvas.addEventListener("mouseout", (e) => {
  window.cancelAnimationFrame(raf);
});

ball.draw();

結果

將滑鼠移入畫布以開始動畫。

加速度

為了讓運動更真實,你可以像這樣調整速度,例如

js
ball.vy *= 0.99;
ball.vy += 0.25;

這會使垂直速度每幀減慢,最終球只會落在地板上。

第二個演示

HTML

html
<canvas id="canvas" width="600" height="300"></canvas>

JavaScript

js
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
let raf;

const ball = {
  x: 100,
  y: 100,
  vx: 5,
  vy: 2,
  radius: 25,
  color: "blue",
  draw() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  },
};

function draw() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  ball.draw();
  ball.x += ball.vx;
  ball.y += ball.vy;
  ball.vy *= 0.99;
  ball.vy += 0.25;

  if (
    ball.y + ball.vy > canvas.height - ball.radius ||
    ball.y + ball.vy < ball.radius
  ) {
    ball.vy = -ball.vy;
  }
  if (
    ball.x + ball.vx > canvas.width - ball.radius ||
    ball.x + ball.vx < ball.radius
  ) {
    ball.vx = -ball.vx;
  }

  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}

canvas.addEventListener("mouseover", (e) => {
  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
});

canvas.addEventListener("mouseout", (e) => {
  window.cancelAnimationFrame(raf);
});

ball.draw();

結果

拖尾效果

到目前為止,我們在清除 prior frames 時使用了 `clearRect` 方法。如果你用一個半透明的 `fillRect` 替換此方法,你可以輕鬆建立拖尾效果。

js
ctx.fillStyle = "rgb(255 255 255 / 30%)";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

第三個演示

HTML

html
<canvas id="canvas" width="600" height="300"></canvas>

JavaScript

js
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
let raf;

const ball = {
  x: 100,
  y: 100,
  vx: 5,
  vy: 2,
  radius: 25,
  color: "blue",
  draw() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  },
};

function draw() {
  ctx.fillStyle = "rgb(255 255 255 / 30%)";
  ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  ball.draw();
  ball.x += ball.vx;
  ball.y += ball.vy;
  ball.vy *= 0.99;
  ball.vy += 0.25;

  if (
    ball.y + ball.vy > canvas.height - ball.radius ||
    ball.y + ball.vy < ball.radius
  ) {
    ball.vy = -ball.vy;
  }
  if (
    ball.x + ball.vx > canvas.width - ball.radius ||
    ball.x + ball.vx < ball.radius
  ) {
    ball.vx = -ball.vx;
  }

  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}

canvas.addEventListener("mouseover", (e) => {
  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
});

canvas.addEventListener("mouseout", (e) => {
  window.cancelAnimationFrame(raf);
});

ball.draw();

結果

新增滑鼠控制

為了獲得對球的一些控制,我們可以讓它跟隨滑鼠,例如使用 `mousemove` 事件。 `click` 事件會釋放球並讓它再次反彈。

第四個演示

HTML

html
<canvas id="canvas" width="600" height="300"></canvas>

JavaScript

js
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
let raf;
let running = false;

const ball = {
  x: 100,
  y: 100,
  vx: 5,
  vy: 1,
  radius: 25,
  color: "blue",
  draw() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  },
};

function clear() {
  ctx.fillStyle = "rgb(255 255 255 / 30%)";
  ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}

function draw() {
  clear();
  ball.draw();
  ball.x += ball.vx;
  ball.y += ball.vy;

  if (
    ball.y + ball.vy > canvas.height - ball.radius ||
    ball.y + ball.vy < ball.radius
  ) {
    ball.vy = -ball.vy;
  }
  if (
    ball.x + ball.vx > canvas.width - ball.radius ||
    ball.x + ball.vx < ball.radius
  ) {
    ball.vx = -ball.vx;
  }

  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}

canvas.addEventListener("mousemove", (e) => {
  if (!running) {
    clear();
    ball.x = e.clientX;
    ball.y = e.clientY;
    ball.draw();
  }
});

canvas.addEventListener("click", (e) => {
  if (!running) {
    raf = window.requestAnimationFrame(draw);
    running = true;
  }
});

canvas.addEventListener("mouseout", (e) => {
  window.cancelAnimationFrame(raf);
  running = false;
});

ball.draw();

結果

用滑鼠移動球,並透過單擊釋放它。

打磚塊

本章簡要介紹了建立更高階動畫的一些技術。還有很多!何不新增一個擋板、一些磚塊,並將這個演示變成一個打磚塊遊戲?請檢視我們的遊戲開發區域,獲取更多與遊戲相關的文章。

另見